MCs och initiativ-nerfar?
MCs och initiativ-nerfar?
Ok, tror vi kom fram till att monstrous creatures som chargar igenom difficult terrain drabbas av initiativ 1 pga detta.... sitter och jagar i boken nu men kan nån bekräfta eller förneka lite snabbt?
Re: MCs och initiativ-nerfar?
Ja dom drabbas av I1. Detta då dom inte har assaultgrenades, vilket är de enda som tar bort den effekten.
Re: MCs och initiativ-nerfar?
Fast Hammar of Wrath, deras bonus charge attack sker väl som i10 även om de sprungit fram i difficuly terrain?Apocswe skrev:Ja dom drabbas av I1. Detta då dom inte har assaultgrenades, vilket är de enda som tar bort den effekten.
Och hur fungerar Move Through Cover som gör att MC inte är "slowed by charging through difficult terrain", samt att de slår 3D6 väljer två bästa för difficult terrain move. Känns lite konstigt att något som är extremt bra på att flytta i difficult terrain får sin I sänkt till 1. (Fast jag ser att det står så i reglerna.)
Re: MCs och initiativ-nerfar?
tackar för bekräftelsen!, blev genast mindre rädd för en hel hög hemskheter
Re: MCs och initiativ-nerfar?
Ja.Twinkle skrev:Fast Hammar of Wrath, deras bonus charge attack sker väl som i10 även om de sprungit fram i difficuly terrain?
'not slowed' i det fallet innebär enbart att dom inte får -2" på sin assault move, vilket man annars får om man chargar genom diff.Twinkle skrev:Och hur fungerar Move Through Cover som gör att MC inte är "slowed by charging through difficult terrain", samt att de slår 3D6 väljer två bästa för difficult terrain move.
Re: MCs och initiativ-nerfar?
Perfekt, är det enda som känns viktigt för tyranider då deras MC oftast har initiativ 2, typ! (förutom HQ monster.)NIB skrev:Ja.Twinkle skrev:Fast Hammar of Wrath, deras bonus charge attack sker väl som i10 även om de sprungit fram i difficult terrain?
Sedan borde väl den här tråden finnas i regelforumet och inte i allmänt.
Re: MCs och initiativ-nerfar?
Jag tycker väl inte att en AP - hit på I 10 gör någon skillnad ö h t för Tyranider. Den största fördelen är att en IK inte får stompa när den mosat en T5 tyranid med HoW.
Re: MCs och initiativ-nerfar?
Tja, tyranider är allt jag har och D3 auto S9 hits kan göra lite skillnad då en c-fex springer in i ett fordon.NIB skrev:Jag tycker väl inte att en AP - hit på I 10 gör någon skillnad ö h t för Tyranider. Den största fördelen är att en IK inte får stompa när den mosat en T5 tyranid med HoW.
Varför får en IK inte stompa efter att ha mosat en T5 tyranid... finns väl inget som stoppar stomp, bara att några prylar t.ex. super heavy vehicles inte tar stomp skada.
Re: MCs och initiativ-nerfar?
NIB menar nog att om det inte finns några fiender kvar på I1 så får man inte stompa alls. Så för t.ex. en Wraithknight så kan det vara en fördel att anfalla genom terräng då den garanterat kommer att få stompa (om den inte dör först såklart).Twinkle skrev:NIB skrev:Varför får en IK inte stompa efter att ha mosat en T5 tyranid... finns väl inget som stoppar stomp, bara att några prylar t.ex. super heavy vehicles inte tar stomp skada.
"vissa nördars nördighet är en bättre sorts nördighet än andra nördars nördighet"