Tyranids

Moderator: Kompmallsansvariga

Per Malmberg
Inlägg: 15
Blev medlem: 10 nov 2009, 13:19

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Per Malmberg »

Generellt har allt blivit rätt mycket bättre och billigare, kanske med förbehåll för MC-spam, nu är de rätt dyra men häftigare. Bör Lictors fortfarande ha plus tex? Zoanthroper i pod är ju en uppenbart mysig enhet och förtjänar en del minus, men kanske heller inte i överkant då bilen fortfarande är tyraniders hatobjekt. Warriors som troops kanske är något att fundera över, scoringenhet med hyfsat skytte per poäng, t4 w3 som gärna står i cover och dessutom kan slåss acceptabelt.

Falkman
Inlägg: 219
Blev medlem: 30 okt 2009, 16:30

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Falkman »

Håller inte alls med om att allt "blivit bättre och billigare".
Tyrant är dyrare (mycket dyrare!), Tyrant guard är dyrare, Carnifex är ohyggligt mycket dyrare.
Hormagaunts, Warriors och Zoanthropes är de enda trupper som verkligen blivit bättre sen förra boken, men då lider Warriors och Zoanthropes av ID nuförtiden, så det väger upp en del.

Lictors känns nästan ännu sämre än i förra boken, då dom inte kan assaulta när de kommer fram numer, samt att deras cover save försämrades.
De fick visserligen en extra wound, men när dom kommer fram är dom väldigt lätta att skjuta ihjäl innan dom får bidra med någonting.
De fyller inte heller sin roll som reserve-hjälp, då deras +1 inte gäller samma tur som de kommer in, så de måste in på tur 2 för att över huvud taget spela någon roll alls vad gäller reserves.

Warriors är en hygglig troop-enhet, men bara T4 samt avsaknad av immunitet mot ID gör att dom är skrämmande lätta att döda.

Jacke
Inlägg: 1179
Blev medlem: 12 jul 2009, 23:09

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Jacke »

Tyrants känns som de flesta konstaterat jäkligt kassa för sin poäng. De behöver tyrant guards för att överleva och dessa är inte heller särskillt bra.

Beroende på hur vi gör med Mawlocen ska den ha ett stort eller väldigt litet minus.

Lictors bör väl ge +, men detahleaper är ju ändå skaplig.

Warriors är bra. För 150p får man 15W 4+sv 15cc attacker i ws5 med reroll på 1or och 15 skott i S4. Samt synapse och shadow in the warp. Trots ID känns de som ett helt ok val.

Vad tycker ni om special characters?

Swarmlord känns betydligt hetare än den vanlige tyranten. Ymgarl stealers verkar också rätt fräna.

Per Malmberg
Inlägg: 15
Blev medlem: 10 nov 2009, 13:19

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Per Malmberg »

Falkman skrev:Håller inte alls med om att allt "blivit bättre och billigare".
Tyrant är dyrare (mycket dyrare!), Tyrant guard är dyrare, Carnifex är ohyggligt mycket dyrare.
Hormagaunts, Warriors och Zoanthropes är de enda trupper som verkligen blivit bättre sen förra boken, men då lider Warriors och Zoanthropes av ID nuförtiden, så det väger upp en del.

Lictors känns nästan ännu sämre än i förra boken, då dom inte kan assaulta när de kommer fram numer, samt att deras cover save försämrades.
De fick visserligen en extra wound, men när dom kommer fram är dom väldigt lätta att skjuta ihjäl innan dom får bidra med någonting.
De fyller inte heller sin roll som reserve-hjälp, då deras +1 inte gäller samma tur som de kommer in, så de måste in på tur 2 för att över huvud taget spela någon roll alls vad gäller reserves.

Warriors är en hygglig troop-enhet, men bara T4 samt avsaknad av immunitet mot ID gör att dom är skrämmande lätta att döda.
Tyranten är däremot överjävlig i CC, trycker rätt fina psychic powers, och visst blir det dyrt med tyrant guard men så tar de väl i princip allt som finns också, isåfall är väl problemet att de blir långsamma. Carnifexerna är inte lika heta även om de har sin plats, men då kan man väl helt enkelt ge fan i dem och ta någon av de nya MCs som iaf inte är överprisade enligt mig.
Att warriors förlorade immunitet mot ID och fått ett wound, bättre stats överlag, andra val (på gott och ont) och dessutom sänkt kostnad skulle jag säga är en sjuk fördel. Och nu när warriors är så lätta att döda med str 8+ vapen (efter cover förhoppningsvis) skjuter man dem istället för MCs med missile launchers och lascannons? Jag tycker att det är oftare warriors tar den i baken av bolters och dylikt skräp, medans de stora grejerna glatt kan panga på slöa fexar.
Angående Lictors kan jag absolut hålla med, men de blir inte längre ägda av att de viktiga terrängdelarna är fyllda med trupper så de inte får deepstrika/dålig scatter. Det är 3+ cover de får nu? men tre wounds, släng den i terräng och gör go to ground om det kommer skytte så äter den rätt gott för sina poäng så resten av armén slipper. Kanske inte wtfbroken, men väl värda sina få poäng och något jag gärna slipper möta.
Senast redigerad av 1 Per Malmberg, redigerad totalt 22 gånger.

Falkman
Inlägg: 219
Blev medlem: 30 okt 2009, 16:30

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Falkman »

Tyranten är överjävlig i CC, helt klart, men den kostar 250+ pts om man ska göra den till en stabil grej, och då vore det väl fan om den inte vore bra på nåt? Den är fortfarande långsam (eller om du köper vingar så tål han inget istället), En Tyrant som sparkar arsle i nya boken är mycket dyrare än en Tyrant med liknande potential i förra boken, och då kunde han flyga OCH ha 2+ save i gamla boken, för ungefär samma pris som han bara köper vingar för nu.
Den HQ som förtjänar minus är definitivt Tyranid Prime, väldigt billig, och väldigt effektiv.

Angående Lictors och "väl värda sina poäng" så kan jag absolut inte hålla med.
I stort sett alla Elite-val är bättre än en Lictor (ja förutom Pyrovoren då, men den kan man ju faktiskt bara stryka ur boken), hell, jag skulle hellre spela med en tom Elite slot och mer poäng till annat än att ta Lictors. En viktig sak som man lätt glömmer är att Lictors numera måste ta Instinctive Behaviour-test också. Inte en superstor grej med Ld10 iofs, men dom är likväl mer opålitliga än förut. Att dom går i enheter och inte kan spridas ut längre är bara ännu en spik i kistan.
Death Leaper däremot är bra, men det är en helt annan sak.

Den största grejen med att Warriors förlorat immunitet mot ID är inte att folk kommer skjuta missiler på dom, utan det faktum att varenda battle cannon i spelet med ett skott kan utplåna en hel enhet. Det är en rätt saftig nackdel för en enhet som kostar en massa och tar upp stor plats.
Warriors är en bra enhet, helt klart, men jag tycker inte dom är bra nog att ge minus i komp (kanske nåt specifikt om att dom ger minus om man ger dom Boneswords dock, för då blir dom hårda).

Fokusera kompstraffen runt monstren och antitank-skyttet tror jag, för det är där Tyraniderna har blivit bäst.
Hormagaunts och Gargoyles är också bra med sina poängsänkningar, så dom kanske förtjänar nåt minus.
All-in-all så känns nya Tyranidboken som en relativt svag codex, det är några monster som är bra men resten är inte så hett.
Jag tycker fortfarande det är en bättre codex än den gamla, för den känns mycket roligare, men den är definitivt sämre än den gamla boken tävlingsmässigt.

Per Malmberg
Inlägg: 15
Blev medlem: 10 nov 2009, 13:19

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Per Malmberg »

Falkman skrev:Tyranten är överjävlig i CC, helt klart, men den kostar 250+ pts om man ska göra den till en stabil grej, och då vore det väl fan om den inte vore bra på nåt? Den är fortfarande långsam (eller om du köper vingar så tål han inget istället), En Tyrant som sparkar arsle i nya boken är mycket dyrare än en Tyrant med liknande potential i förra boken, och då kunde han flyga OCH ha 2+ save i gamla boken, för ungefär samma pris som han bara köper vingar för nu.
Den HQ som förtjänar minus är definitivt Tyranid Prime, väldigt billig, och väldigt effektiv.

Angående Lictors och "väl värda sina poäng" så kan jag absolut inte hålla med.
I stort sett alla Elite-val är bättre än en Lictor (ja förutom Pyrovoren då, men den kan man ju faktiskt bara stryka ur boken), hell, jag skulle hellre spela med en tom Elite slot och mer poäng till annat än att ta Lictors. En viktig sak som man lätt glömmer är att Lictors numera måste ta Instinctive Behaviour-test också. Inte en superstor grej med Ld10 iofs, men dom är likväl mer opålitliga än förut. Att dom går i enheter och inte kan spridas ut längre är bara ännu en spik i kistan.
Death Leaper däremot är bra, men det är en helt annan sak.

Den största grejen med att Warriors förlorat immunitet mot ID är inte att folk kommer skjuta missiler på dom, utan det faktum att varenda battle cannon i spelet med ett skott kan utplåna en hel enhet. Det är en rätt saftig nackdel för en enhet som kostar en massa och tar upp stor plats.
Warriors är en bra enhet, helt klart, men jag tycker inte dom är bra nog att ge minus i komp (kanske nåt specifikt om att dom ger minus om man ger dom Boneswords dock, för då blir dom hårda).

Fokusera kompstraffen runt monstren och antitank-skyttet tror jag, för det är där Tyraniderna har blivit bäst.
Hormagaunts och Gargoyles är också bra med sina poängsänkningar, så dom kanske förtjänar nåt minus.
All-in-all så känns nya Tyranidboken som en relativt svag codex, det är några monster som är bra men resten är inte så hett.
Jag tycker fortfarande det är en bättre codex än den gamla, för den känns mycket roligare, men den är definitivt sämre än den gamla boken.
Bra poänger som jag absolut kan skriva under på allihop, jag tror helt enkelt vi värderar effekterna olika. Ska en Leman Russ wipa hela squaden på 1 skott gäller det först att träffa alla (2" coherency?) och att alla cover saves failar (möter man en battlecannon bör man väl ha vett att screena/gå i cover så länge inget gått väldigt fel eller motståndaren lyckats wipa screensen).
Självklart räcker det gott med att tre av fem warriors dör, och stora blasten med str 8+ är helt klart farligt, men även om den är vanlig i de armeér som kan ha den finns den inte överallt. Nu är det såklart helt olika enheter och de spelar olika, men förutsatt att det inte finns rejäl LOS-block terräng åker tex suits precis lika illa som warriors (lättare med cover såklart, men kostar å andra sidan mer per modell).
Jag tycker du har alldeles rätt i att det är de stora grabbarna som minuset ska ligga i dock, warrior-debatten är mer en metadiskussion. Beroende på vilket väg man vill gå kan jag dock tycka att anti-tanken inte ska kompas allt för hårt, då blir det bara att man får in massa farliga CC-nids som precis som förut bara kan skrapa lacken.

Falkman
Inlägg: 219
Blev medlem: 30 okt 2009, 16:30

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Falkman »

Håller med om att anti-tank inte ska kompas för hårt, det är trots allt rätt svårt för 'nids att fånga fordon med närstridstrupper (Trygon kan, men han har problem med att öppna armor 14 istället), så man behöver lite Hive guards/Zoanthropes, fast samtidigt så är dom väldigt effektiva på det dom gör, så jag tycker inte man kan släppa dom helt fritt heller. Zoanthropes är väl marginellt sämre än Hive guard overall skulle jag säga, då Zoans kan stängas ned med anti-psyker-grejer, medan Hive guard kan stå bakom en vägg och fortfarande blasta tanks.

Per Malmberg
Inlägg: 15
Blev medlem: 10 nov 2009, 13:19

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Per Malmberg »

Falkman skrev:Håller med om att anti-tank inte ska kompas för hårt, det är trots allt rätt svårt för 'nids att fånga fordon med närstridstrupper (Trygon kan, men han har problem med att öppna armor 14 istället), så man behöver lite Hive guards/Zoanthropes, fast samtidigt så är dom väldigt effektiva på det dom gör, så jag tycker inte man kan släppa dom helt fritt heller. Zoanthropes är väl marginellt sämre än Hive guard overall skulle jag säga, då Zoans kan stängas ned med anti-psyker-grejer, medan Hive guard kan stå bakom en vägg och fortfarande blasta tanks.
Precis, hoppas det kan få bli så, annars är det bara samma frustration som det varit tidigare med att springa efter bilen. Hive Guard vs Zoan har nog diskuterats till döds och det finns argument för både det ena och det andra alternativet, så jag låter det vara, båda är bra val.
Spore pods är ju en stor förändring av kodexet, ska man köra på samma som marine pods (-3) eller basera det på vad som bor däri? Ska det till eskalerande minus eller är nackdelarna stora nog om man kör all-pods?

Falkman
Inlägg: 219
Blev medlem: 30 okt 2009, 16:30

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Falkman »

Det som gör spore pods bättre än marine pods är ju att spore pods inte ger bort kill points automatiskt, det kan vare en fördel beroende på vad folk kör för missions (har ingen erfarenhet av turneringar i 40k så vet inte alls vad för scenarios man brukar spela).
Tror nog man gör bäst i att kompa podsen beroende på vad som sitter i dom, en pod med 3 Zoanthropes är bra mycket läskigare än en pod med 10 Termagants (inte för att man nånsin skulle podda in 10 Termagants, men det får vara ett bra jämförelseexempel).

En armé som kör "all-pod" eller "all-DS" tror jag faktiskt kommer vara relativt svag, det är inte lika pålitligt som Space marines, utan alla pods funkar som vanliga reserver, vilket gör att om man har otur så kommer armén dimpa ner i fint fördelade måltider som motståndaren bara kan kalasa på. Har man tur däremot så kan det säkert göra ont, men man slösar en massa poäng bara på att köpa pods åt sina relativt klena troop choices.
Det som gör marines bra i en pod är ju att när dom kommer ut så skjuter dom rätt hyggligt, samt att dom har bra save så dom klarar lite retureld, Tyranider skjuter sämre (med vissa undantag) och har sämre save, så dom är inte alls lika bra att bara ställa i det öppna en runda.
En del saker kan vara ruggigt bra i pods (Zoans, Dakkafex, Devilgaunts) men mycket blir nog nästan sämre om man poddar in det (troops i allmänhet).

Edit: Spelar man en arme där allt deep strikar blir man dessutom tvungen att välja bort en del bra grejer, t ex Hive guard och Tyrants (jag gillar fortfarande Tyrants).

Användarvisningsbild
HeadWar
Moderator
Inlägg: 3223
Blev medlem: 30 nov 2008, 12:52

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av HeadWar »

Falkman skrev:Håller med om att anti-tank inte ska kompas för hårt, det är trots allt rätt svårt för 'nids att fånga fordon med närstridstrupper
Stopp! Kompen ska spegla hur bra enheten är, i relation till resten av armén. En armé som har bra AT-skytte måste få lägre komp än en som inte har det. Sen är det upp till var och en att avgöra om det är värt kompminuset att ha med det eller inte.

Resonemanget "Det går inte att spela utan dem, alltså måste de ha bra komp." är helt felaktigt. Om något råder det omvända förhållandet.

Skriv svar