Grey Knights
Moderator: Kompmallsansvariga
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
radgrenades ska ha massor i komp det är en total nobrainer. Speciellt om man spelar med henchmen.
Skryträttigheter på internet i ett år: check!
http://www.svenska40k.se/player.php?id=424
http://www.youtube.com/watch?v=SNLJDR-XbVY
http://www.svenska40k.se/player.php?id=424
http://www.youtube.com/watch?v=SNLJDR-XbVY
-
- Site Admin
- Inlägg: 3501
- Blev medlem: 19 aug 2008, 16:38
- Ort: Göteborg
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
För henchmen (deathcults) är dom bra, men för GK så är det bara ännu en hammerhand. Som furious charge utan initiativbonusen...
Och att den minskar T för ID är ju inte jätterelevant när alla GK har force weapons.
Och att den minskar T för ID är ju inte jätterelevant när alla GK har force weapons.
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
jag måste säga att det blir ganska relevant med instant death ändå. shadow in the warp är förvisso helt värdelös men det ger iaf ett litet försvar för dem som redan ligger.Jocke Rapp skrev:För henchmen (deathcults) är dom bra, men för GK så är det bara ännu en hammerhand. Som furious charge utan initiativbonusen...
Och att den minskar T för ID är ju inte jätterelevant när alla GK har force weapons.
sen är warp rift en spelförstörande förmåga. det går inte att fly från en libbe, speciellt inte i en armé som kan välja att ha fordon.
Ja' än't bittä'!
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
För mycket minus på hammare och teleporter
En bild säger mer än 1000 kaniner
- DHettNeck
- Svenska Mästaren i 40k 2012, 2013 & 2015
- Inlägg: 11197
- Blev medlem: 07 nov 2008, 07:21
- Ort: Uppsala
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
Warp rift har också ap- vilket gör den sämre mot fordon.
Rikard "+1" Tröger
Uppsala - Atlantis
Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015
Uppsala - Atlantis
Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015
-
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
Vidare till power armour GK enheterna..
Eftersom det finns stora likheter mellan de 4 enheterna tänker jag börja med det de har gemensamt:
-1 each Psycannon
-2 first Deamon Hammer (-3 if Interceptors) (alla andra codexar har -2 för långsamma fistar, och jag tycker fortfarande Hammerhand minuset bör ligga på enheten istället för på annat)
-1 each additional Daemon Hammer (alla utom justicars har ju bara 1 attack, så..., möjligen att Interceptors ska har mer)
-2 Warding Stave
-1 Psybolt Ammo (-2 if 10 models) (eftersom kostnaden inte ändras av antalet modeller som får fördelen)
Sen kommer det svåra att sätta ett kompminus för enheten i sig själv. Vanilla marines har ju ±0, chaos marines -1, grey hunters -2. Men GK har force weapons hela högen, Stormbolters och tillgång till Hammerhand och ytterligare varsin magi. Samtidigt kostar de mer än vanliga marines och har inte många attacker som exempelvis hunters, men jag tror att vi alla är överens om att offensivt så är GK strået vassare trots högre poängkostnad. Dock tål de inte mer än andra marines och dör precis lika lätt av skytte som alla andra. Förutom detta så fungerar speciellt Warp Quake och Cleansing Flame precis dubbelt så bra när en unit får tillgång till combat squads, så -1 för att vara 10 räcker inte riktigt för GK.
Ett förslag (är nog ganska samma som det som finns):
-4 each Purifier Squad (-7 if 10 models) (-2 more if taken as Troops)
-4 each Strike Squad (-6 if 10 models)
-4 each Interceptor Squad (-6 if 10 models) (är ju hyfsat dyra och inte scoring, men har sin teleport)
-2 each Purgation Squad (astral aim är absolut inte lika lön att combat squada)
Till detta hör att jag anser att GK förlorar mer än andra marines på att åka i transporter. De är klart mer spelbara till fots och att sätta dem i en bil gör rent av att man har massor av poäng som inte gör något, vilket GK faktiskt kan till skillnad från rapid fire kompisarna i andra marines listor. Att GK transporter får inbyggd Fortitude för 5p tycker jag är ganska balanserat, dels för att de kan stoppas av hoods eller missa psyktest, men framför allt eftersom de ofta går sönder i vilket fall. Och de som sitter i har ju inga meltas ändå vilket skulle varit värre när de plockar bort en shake/stun. Dessutom är det inte i närheten av lika bra som att vara Fast... Allt detta ihop tycker jag gör att GK definitivt inte borde betala mer kompminus för sina transporter än andra, utan snarare mindre. Andra arméer bryr sig inte så mycket om att det susar runt några marines i en bil och inte gör något, det borde däremot GK göra. Och med ovanstående minus för enheterna själva föreslår jag följande:
-2 each Rhino
-3 each Razorback (-4 if Psybolt Ammo)
+1 each Twin-linked Heavy Flamer
Eftersom det finns stora likheter mellan de 4 enheterna tänker jag börja med det de har gemensamt:
-1 each Psycannon
-2 first Deamon Hammer (-3 if Interceptors) (alla andra codexar har -2 för långsamma fistar, och jag tycker fortfarande Hammerhand minuset bör ligga på enheten istället för på annat)
-1 each additional Daemon Hammer (alla utom justicars har ju bara 1 attack, så..., möjligen att Interceptors ska har mer)
-2 Warding Stave
-1 Psybolt Ammo (-2 if 10 models) (eftersom kostnaden inte ändras av antalet modeller som får fördelen)
Sen kommer det svåra att sätta ett kompminus för enheten i sig själv. Vanilla marines har ju ±0, chaos marines -1, grey hunters -2. Men GK har force weapons hela högen, Stormbolters och tillgång till Hammerhand och ytterligare varsin magi. Samtidigt kostar de mer än vanliga marines och har inte många attacker som exempelvis hunters, men jag tror att vi alla är överens om att offensivt så är GK strået vassare trots högre poängkostnad. Dock tål de inte mer än andra marines och dör precis lika lätt av skytte som alla andra. Förutom detta så fungerar speciellt Warp Quake och Cleansing Flame precis dubbelt så bra när en unit får tillgång till combat squads, så -1 för att vara 10 räcker inte riktigt för GK.
Ett förslag (är nog ganska samma som det som finns):
-4 each Purifier Squad (-7 if 10 models) (-2 more if taken as Troops)
-4 each Strike Squad (-6 if 10 models)
-4 each Interceptor Squad (-6 if 10 models) (är ju hyfsat dyra och inte scoring, men har sin teleport)
-2 each Purgation Squad (astral aim är absolut inte lika lön att combat squada)
Till detta hör att jag anser att GK förlorar mer än andra marines på att åka i transporter. De är klart mer spelbara till fots och att sätta dem i en bil gör rent av att man har massor av poäng som inte gör något, vilket GK faktiskt kan till skillnad från rapid fire kompisarna i andra marines listor. Att GK transporter får inbyggd Fortitude för 5p tycker jag är ganska balanserat, dels för att de kan stoppas av hoods eller missa psyktest, men framför allt eftersom de ofta går sönder i vilket fall. Och de som sitter i har ju inga meltas ändå vilket skulle varit värre när de plockar bort en shake/stun. Dessutom är det inte i närheten av lika bra som att vara Fast... Allt detta ihop tycker jag gör att GK definitivt inte borde betala mer kompminus för sina transporter än andra, utan snarare mindre. Andra arméer bryr sig inte så mycket om att det susar runt några marines i en bil och inte gör något, det borde däremot GK göra. Och med ovanstående minus för enheterna själva föreslår jag följande:
-2 each Rhino
-3 each Razorback (-4 if Psybolt Ammo)
+1 each Twin-linked Heavy Flamer
Senast redigerad av 2 Johannesson, redigerad totalt 14 gång.
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
-
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
Håller med om detta. Ett litet kumulativt minus dock, eftersom jag skulle vilja se dem även i fordonsminuset, precis som för exempelvis csm.Halvar skrev:skummade bara igenom väldigt snabbt men borde inte saker som dreadknights ha ett litet spamminus? något i stil med -2 second, -3 third dreadknight. siffrorna i sig skiter jag i men principen bakom är det intressanta.
Dessutom känns -2 för varje skjutvapen lite hårt med tanke på vad de får betala. Samtidigt förlorar de ju ingenting på att köpa dem som exempelvis dreads gör när de bytar vapen.
När det gäller närstridsvapnen så beror allt lite på vad som beslutas i swefaq. Om grundvapnet ger S10 och +1A när man har två av dem, så borde det ju ge plus komp att köpa Daemon Hammer som då i princip är att betala 10p för att förlora en attack...
Teleportern kostar trots allt 75p och är som allra effektivast mot slutet av spelet (eller med scout) och frågan är om det förstnämnda ska ge -6, personligen tycker det känns alldeles för mycket. Visst är den lite tåligare än en prins, men de är ju inte direkt kända för att stanna kvar tills slutet av matcherna.. och om det är scout man tycker är bra bör det istället kompas i grand strategy minuset. Jag tycker att -3 känns betydligt rimligare, vilket är vad prinsar och tyranter betalar i komp för att få flyga och då är deras vingar ändå billigare än riddarens... så kanske till och med det är lite högt...
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
Tycker att Vindicare Assassins ger alldeles för mycket - komp just nu. Det kanske bara är jag, me nman får ut 5-7 skott per match. Vilket enligt mig inte är så jävla bra, visst man kan dra bort invul. save men än -5 hade varit mycket mer rättvist för den. och hur är det med warrior acolytes? +-0 för dem också?
Felix "Daskad" Thuresson
Papa D skrev: Vänd på tabellen och Daskad ligger först, hej, Daskad ligger först, hej, Daskad ligger först!
-
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
När det gäller just Rad Grenades skulle jag kunna tänka mig ganska låga kompminus på karaktärer, typ:
-2 Rad Grenades (-4 if also equipped with Daemon Hammer)
och ett extra kompminus på Henchmen units istället, typ:
-3 if Rad Grenades in army
-2 Rad Grenades (-4 if also equipped with Daemon Hammer)
och ett extra kompminus på Henchmen units istället, typ:
-3 if Rad Grenades in army
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
Re: Nya Grey Knights (work in progress)
vindicares största styrka enligt mig är att kunnna ta bort hemska powerfists som kan döda av ens saker. en sergeant med power fist och combimelta så är enheten helt plötsligt en tredjedel så farlig. vindicare plus dreadknight eller närstridsdreadnought kan göra stor skillnad i en match. att den sen kan ta bort dark eldar saves eller ensam sänka 5-7 land raiders per spel gör honom inte till en one-trick-pony. och ska man beräkna med komppertrettipoäng så är han nästan ett rejält kap.
Ja' än't bittä'!