Sida 1 av 1

MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 20 apr 2016, 20:41
av Saccan
Ok, tror vi kom fram till att monstrous creatures som chargar igenom difficult terrain drabbas av initiativ 1 pga detta.... sitter och jagar i boken nu men kan nån bekräfta eller förneka lite snabbt?

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 20 apr 2016, 20:52
av Apocswe
Ja dom drabbas av I1. Detta då dom inte har assaultgrenades, vilket är de enda som tar bort den effekten.

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 20 apr 2016, 22:00
av Twinkle
Apocswe skrev:Ja dom drabbas av I1. Detta då dom inte har assaultgrenades, vilket är de enda som tar bort den effekten.
Fast Hammar of Wrath, deras bonus charge attack sker väl som i10 även om de sprungit fram i difficuly terrain?

Och hur fungerar Move Through Cover som gör att MC inte är "slowed by charging through difficult terrain", samt att de slår 3D6 väljer två bästa för difficult terrain move. Känns lite konstigt att något som är extremt bra på att flytta i difficult terrain får sin I sänkt till 1. (Fast jag ser att det står så i reglerna.)

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 20 apr 2016, 22:08
av Saccan
tackar för bekräftelsen!, blev genast mindre rädd för en hel hög hemskheter

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 21 apr 2016, 07:03
av NIB
Twinkle skrev:Fast Hammar of Wrath, deras bonus charge attack sker väl som i10 även om de sprungit fram i difficuly terrain?
Ja.
Twinkle skrev:Och hur fungerar Move Through Cover som gör att MC inte är "slowed by charging through difficult terrain", samt att de slår 3D6 väljer två bästa för difficult terrain move.
'not slowed' i det fallet innebär enbart att dom inte får -2" på sin assault move, vilket man annars får om man chargar genom diff.

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 21 apr 2016, 09:22
av Twinkle
NIB skrev:
Twinkle skrev:Fast Hammar of Wrath, deras bonus charge attack sker väl som i10 även om de sprungit fram i difficult terrain?
Ja.
Perfekt, är det enda som känns viktigt för tyranider då deras MC oftast har initiativ 2, typ! (förutom HQ monster.)

Sedan borde väl den här tråden finnas i regelforumet och inte i allmänt.

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 21 apr 2016, 13:26
av NIB
Jag tycker väl inte att en AP - hit på I 10 gör någon skillnad ö h t för Tyranider. Den största fördelen är att en IK inte får stompa när den mosat en T5 tyranid med HoW.

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 21 apr 2016, 13:40
av Twinkle
NIB skrev:Jag tycker väl inte att en AP - hit på I 10 gör någon skillnad ö h t för Tyranider. Den största fördelen är att en IK inte får stompa när den mosat en T5 tyranid med HoW.
Tja, tyranider är allt jag har och D3 auto S9 hits kan göra lite skillnad då en c-fex springer in i ett fordon.

Varför får en IK inte stompa efter att ha mosat en T5 tyranid... finns väl inget som stoppar stomp, bara att några prylar t.ex. super heavy vehicles inte tar stomp skada.

Re: MCs och initiativ-nerfar?

Postat: 21 apr 2016, 14:03
av Katarsis
Twinkle skrev:
NIB skrev:Varför får en IK inte stompa efter att ha mosat en T5 tyranid... finns väl inget som stoppar stomp, bara att några prylar t.ex. super heavy vehicles inte tar stomp skada.
NIB menar nog att om det inte finns några fiender kvar på I1 så får man inte stompa alls. Så för t.ex. en Wraithknight så kan det vara en fördel att anfalla genom terräng då den garanterat kommer att få stompa (om den inte dör först såklart).