Sida 4 av 5

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 15 nov 2016, 07:21
av DHettNeck
Newyn skrev:Errata på gw hemsidan har uppdaterat dreadarna. Så gissar att de ska kompa mer nu.
Hade missat att GW smyguppdaterat några FAQs. Ja, då ska dom fixas. Gör det innan Betan spikas.

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 13:06
av Spell Familiar
En sak som mallgruppen kanske ska kolla på är CSM: Crimson Slaugther artefakten "The Balestar of Mannon" den är en auto-spellfamiliar som ger möjlighet på Divination. Kanske borde kompa ökande så som Spell Familiar i övrigt. Den är faktiskt lite bättre än SF då du får rulla om failade DICE inte hela spellcheck. Så du kan alltid jaga att spellen blir svårare att förneka även om du lyckats med den.

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 13:56
av DHettNeck
Spell Familiar skrev:En sak som mallgruppen kanske ska kolla på är CSM: Crimson Slaugther artefakten "The Balestar of Mannon" den är en auto-spellfamiliar som ger möjlighet på Divination. Kanske borde kompa ökande så som Spell Familiar i övrigt. Den är faktiskt lite bättre än SF då du får rulla om failade DICE inte hela spellcheck. Så du kan alltid jaga att spellen blir svårare att förneka även om du lyckats med den.
Vi kollar på den igen.

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 14:17
av Alpharius
Fast Attack
Chaos Spawn -3
-3 Each additional model (-4 after the 3rd in the unit)
-1 For each Spawn, in the largest unit, for each non-infantry IC able to join the unit (4*Spawn+3*IC = -12)
Can someone please explain this to me?

1 spawn = -3

4 spawn = -13

How does -1 extra per spawn (in this case -4 for 4 spawn) become a total of -12, which is lower than what you pay for the spawn, before subtracting for non-inf characters?

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 14:19
av Neth_Oni
that is only the extra comp penalties for the spawns for having 3 IC and a unit of 4 spawns. The total would be 13+12=25 comp

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 14:38
av Alpharius
Thank you.

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 18:36
av Simpilicious
Kommer kompmallen uppdateras efter QFA i helgen?

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 19:28
av DHettNeck
En ny beta är ju redan ute. Den kanske spikas (med några fler ändringar) imorgon. Annars typ på måndag/tisdag.

Saker som kommer hända är:
Lite mer strypning på skyhammer
En del strypningar på stormsurge
Dreads uppdateras

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 16 nov 2016, 20:55
av kelaino
Jag klurade lite på Cult of Destruction. Skjuta dubbelt låter kul men känns svår att utnyttja då man inte får skjuta dubbelt med samma vapen och man är två vapen nere nästa runda. Lägg till det att obbarna har ganska kort range på de flesta vapen. Förmågan är också knuten till Warpsmith så det känns som att det är där straffet borde ligga.

Mitt förslag:

Cult of Destruction -6 each Warpsmith (-3 if the formation contains no obliterators)

Jag tänker mig då att det optimala är en Smith per 2x3 obbar, buffar varannan enhet varannan runda. Redundansen som ytterligare obbe-enheter ger vägs ungefär upp med att det börjar bli väldigt många poäng på en begränsad del av brädet om man ska vara nära smith. (Effektiv komp är då -1 per obbe för att skjuta dubbelt varannan runda med begränsningarna det innebär, i, vad jag uppfattar som, optimal konfiguration.)

Mutilators har jag egentligen ingen uppfattning om, la in en rabatt på dem med av bara farten...

Re: Kompmallen v1.76 - Beta

Postat: 18 nov 2016, 10:11
av Spell Familiar
kelaino skrev:Jag klurade lite på Cult of Destruction. Skjuta dubbelt låter kul men känns svår att utnyttja då man inte får skjuta dubbelt med samma vapen och man är två vapen nere nästa runda. Lägg till det att obbarna har ganska kort range på de flesta vapen. Förmågan är också knuten till Warpsmith så det känns som att det är där straffet borde ligga.

Mitt förslag:

Cult of Destruction -6 each Warpsmith (-3 if the formation contains no obliterators)

Jag tänker mig då att det optimala är en Smith per 2x3 obbar, buffar varannan enhet varannan runda. Redundansen som ytterligare obbe-enheter ger vägs ungefär upp med att det börjar bli väldigt många poäng på en begränsad del av brädet om man ska vara nära smith. (Effektiv komp är då -1 per obbe för att skjuta dubbelt varannan runda med begränsningarna det innebär, i, vad jag uppfattar som, optimal konfiguration.)

Mutilators har jag egentligen ingen uppfattning om, la in en rabatt på dem med av bara farten...
Gillar hur du tänker! +1 på det.

Funderat lite kring muttarna själv. Om jag förstått det rätt riskerar de att bli helt sjövilda med en smed+3muttar som får slå 2 gånger. Visst måste man byta vapen men det finns kanske möjlighet att anpassa om man tex är i cc med flera enheter. Typ alla Chainfist attacker på din knight och alla yxattacker på dina Terminators. Måste speltesta för att få grepp om den här.
Dock är ju som alltid problemet för csm leveransmedel. Och smeden kan inte deepa. På det stora hela är det en i bästa fall svag buff.