Olof Svensson Gamers Weekend [KLAR]
Postat: 27 jan 2015, 08:33
Dags för nästa äventyr!
Tänkte ge mina synpunkter på subkomp innan vi kommer till turneringen mm.
Subkomp har sin charm 1-2ggr om året. Då man antingen gräver fram sina spacemarines och hoppas på bättre komp än man förtjänar eller så tar amn en näve skit som man aldrig annars skulle spela. "För att det e kul", som alla säger. Sedan kommer de med väl genomtänkt snusk i glatt färgat omslagspapper med en eller två 'dåliga' enheter som krydda. Enheter som ändå alltid passar in synergimässigt, men som inte ses som power-houses.
Detta är min lite cyniska syn på subkomp.
Vad tror jag man skall spela? Målet är så bra komp som möjligt, med en arme som är så bra i missions som möjligt. Notera att det inte är så bra på att döda motståndaren som möjligt. Det finns två uttryck myntade sedan 3-4 editioner tillbaka, 'stayingpower' och 'killingpower'. Den ena anger hur bra din lista är på att ge stryk till andra och den andra anger hur mkt du kat ta men ändå fungera.
Ex.
Vad sticker mest i ögonen på en subkompare? 20 plaguebearers med fnp-herald eller 20 daemonetter med reroll to hit herald?
Min uppfattning är iaf att stayingpower e bra mkt viktigare än killingpower, framförallt eftersom jag då kan leva med att inte börja alla matcher och ändå spela mina styrkor. Sedan kommer en brytpunkt någonstans där man med en bra förstarunda kan döda tillräckligt mkt för att killingpower skall bara bättre än stayingpower men det är en annan femma och den typen av lista(mina sm-tau) skulle andrig få vara med på subkomp.
Hur bygger man då bra med stayingpower?
a; Massa enheter som fungerar bra på egen hand och som är svåra att bli av med(atsknf, AV, fearless, etc.). Space marines e kungar här. Kolla på sm-listorna så ser man att de mha combatsquads lätt kommer upp i 15-20 enheter med som sämst t4, 3+ save. Eller så har de AV.
b; hög thoughness, vilken demongud är helt dominerande? Pappa nurgle... Generellt långsam, men hopplös att ta sönder. Så, alla ni som tycker att GUO:n är snäll för att den e långsam kan ...
Vad har då jag val att spela, och varför?
Vart sugen på att ta en SM-lista. Men det finns folk som spelar dessa bättre än mig(tittar på er: Hylander, Neil, Max) och SM kan vara hur bra de vill, men de passar inte hur jag gillar att spela. Däremot så är jag sugen på DE till ETC och jag tror man kan bygga bra listor med codexen så det är väl lika bra att börja få lite matcher under bältet med dem. Ok att jag inte kan prova allt i subkomp, men det är dax att ta oskulden av ännu en codex. Så dark eldar it is!
Pros:
- Alla demonspelare kommer spela med ~50% 'of Nurgle'. Så massa giftskott kommer passa bra. Vidare så slinker det alltid in några MC:s eller plague marines / attackbikes. Dessa kommer gråta! Jag hoppas på många demoner under helgen!
- De är snabba.
- Kombinationen hyggligt skytte med hygglig CC borde kunna funka på subkomp. I hårdare klimat så tror jag bara man faller tillkorta i två kategorier med denna filisofin, men här kan det kanske passa. Det får framtiden utvisa, listan blir roligare på detta viset iaf.
- Ta slavar!
- Borde kunna få förhållandevis bra komp.
- Bra anti-inf.
Cons:
- Glaskononer, finns det ngn arme som är bräckligare än DE? generellt lite hp på fordon(venoms). Ja de kan jinka men tå de mer än en rhino? Normen för antitank numera verkar vara s6-7 skytte, säg 7. 3 träff ger 2hp, 4+ cover kräver 6 träff för 2hp. Mot mr. Rhino så måste man skjuta 6 träff för 3hp. Samma! men hur ofta står inte rhinon i en skog eller delvis bakom ngt. Inte många bjussar på rhinos i det öppna, iaf inte när de spelar ngn roll. I övrigt så har modeller t3 och inga saves över 4+. Bräckligt!
- Inget fearless(förrän r5+). Hatar mig själv för att ajg inte tog in 'Grizley trophies" på iaf en båt... I övrigt så är deras LD runt 8.
- Taskigt med anti-tank, scourges har 4 haywire skott, == 2,22 hp från valfritt fordon(om man deepar). Men sedan dör de, t3 och 4+ hjälper inte jättelångt. Och för 120pts har de svårt att ta igen sina poäng. Bra mot alla fordon som kostar mer än 60pts/hullpoint, kass mot andra. Lansar mm. är bra mot av13+ men kass mot andra. Generellt idag så har folk 5-7 fordon och mkt få av dessa har hög av. Hur mkt lans behöver man för 1 rhino? Typ 4,5 träff, == 6,7 skott(explosions borträknade). Så med var 7e lans kan man räkna med att ta bort 1 rhino utan cover per runda. Spontant så känns snabb CC som mkt bättre antitank.
Vilken lista som är min, det får ni väl gissa. Ni som vet kan ju låta bli att skriva ngt om det. Lite spänning kan det gott få vara kvar, men gott om ledtrådar har jag nog gett här redan.
Vem vinner GW?
Jag tror inte att de som lagt sig på komp 5 kommer vara ledsna. Framförallt så tror jag hårda SM med många enheter kommer gå bra. Mitt största fan har alltid varit jag själv, men denna turneringen tror jag inte jag vinner. Målet kommer vara topp 10%.
Jag tippar Hylander och Max som vinst kandidater!
Tänkte ge mina synpunkter på subkomp innan vi kommer till turneringen mm.
Subkomp har sin charm 1-2ggr om året. Då man antingen gräver fram sina spacemarines och hoppas på bättre komp än man förtjänar eller så tar amn en näve skit som man aldrig annars skulle spela. "För att det e kul", som alla säger. Sedan kommer de med väl genomtänkt snusk i glatt färgat omslagspapper med en eller två 'dåliga' enheter som krydda. Enheter som ändå alltid passar in synergimässigt, men som inte ses som power-houses.
Detta är min lite cyniska syn på subkomp.
Vad tror jag man skall spela? Målet är så bra komp som möjligt, med en arme som är så bra i missions som möjligt. Notera att det inte är så bra på att döda motståndaren som möjligt. Det finns två uttryck myntade sedan 3-4 editioner tillbaka, 'stayingpower' och 'killingpower'. Den ena anger hur bra din lista är på att ge stryk till andra och den andra anger hur mkt du kat ta men ändå fungera.
Ex.
Vad sticker mest i ögonen på en subkompare? 20 plaguebearers med fnp-herald eller 20 daemonetter med reroll to hit herald?
Min uppfattning är iaf att stayingpower e bra mkt viktigare än killingpower, framförallt eftersom jag då kan leva med att inte börja alla matcher och ändå spela mina styrkor. Sedan kommer en brytpunkt någonstans där man med en bra förstarunda kan döda tillräckligt mkt för att killingpower skall bara bättre än stayingpower men det är en annan femma och den typen av lista(mina sm-tau) skulle andrig få vara med på subkomp.
Hur bygger man då bra med stayingpower?
a; Massa enheter som fungerar bra på egen hand och som är svåra att bli av med(atsknf, AV, fearless, etc.). Space marines e kungar här. Kolla på sm-listorna så ser man att de mha combatsquads lätt kommer upp i 15-20 enheter med som sämst t4, 3+ save. Eller så har de AV.
b; hög thoughness, vilken demongud är helt dominerande? Pappa nurgle... Generellt långsam, men hopplös att ta sönder. Så, alla ni som tycker att GUO:n är snäll för att den e långsam kan ...
Vad har då jag val att spela, och varför?
Vart sugen på att ta en SM-lista. Men det finns folk som spelar dessa bättre än mig(tittar på er: Hylander, Neil, Max) och SM kan vara hur bra de vill, men de passar inte hur jag gillar att spela. Däremot så är jag sugen på DE till ETC och jag tror man kan bygga bra listor med codexen så det är väl lika bra att börja få lite matcher under bältet med dem. Ok att jag inte kan prova allt i subkomp, men det är dax att ta oskulden av ännu en codex. Så dark eldar it is!
Pros:
- Alla demonspelare kommer spela med ~50% 'of Nurgle'. Så massa giftskott kommer passa bra. Vidare så slinker det alltid in några MC:s eller plague marines / attackbikes. Dessa kommer gråta! Jag hoppas på många demoner under helgen!
- De är snabba.
- Kombinationen hyggligt skytte med hygglig CC borde kunna funka på subkomp. I hårdare klimat så tror jag bara man faller tillkorta i två kategorier med denna filisofin, men här kan det kanske passa. Det får framtiden utvisa, listan blir roligare på detta viset iaf.
- Ta slavar!
- Borde kunna få förhållandevis bra komp.
- Bra anti-inf.
Cons:
- Glaskononer, finns det ngn arme som är bräckligare än DE? generellt lite hp på fordon(venoms). Ja de kan jinka men tå de mer än en rhino? Normen för antitank numera verkar vara s6-7 skytte, säg 7. 3 träff ger 2hp, 4+ cover kräver 6 träff för 2hp. Mot mr. Rhino så måste man skjuta 6 träff för 3hp. Samma! men hur ofta står inte rhinon i en skog eller delvis bakom ngt. Inte många bjussar på rhinos i det öppna, iaf inte när de spelar ngn roll. I övrigt så har modeller t3 och inga saves över 4+. Bräckligt!
- Inget fearless(förrän r5+). Hatar mig själv för att ajg inte tog in 'Grizley trophies" på iaf en båt... I övrigt så är deras LD runt 8.
- Taskigt med anti-tank, scourges har 4 haywire skott, == 2,22 hp från valfritt fordon(om man deepar). Men sedan dör de, t3 och 4+ hjälper inte jättelångt. Och för 120pts har de svårt att ta igen sina poäng. Bra mot alla fordon som kostar mer än 60pts/hullpoint, kass mot andra. Lansar mm. är bra mot av13+ men kass mot andra. Generellt idag så har folk 5-7 fordon och mkt få av dessa har hög av. Hur mkt lans behöver man för 1 rhino? Typ 4,5 träff, == 6,7 skott(explosions borträknade). Så med var 7e lans kan man räkna med att ta bort 1 rhino utan cover per runda. Spontant så känns snabb CC som mkt bättre antitank.
Vilken lista som är min, det får ni väl gissa. Ni som vet kan ju låta bli att skriva ngt om det. Lite spänning kan det gott få vara kvar, men gott om ledtrådar har jag nog gett här redan.
Vem vinner GW?
Jag tror inte att de som lagt sig på komp 5 kommer vara ledsna. Framförallt så tror jag hårda SM med många enheter kommer gå bra. Mitt största fan har alltid varit jag själv, men denna turneringen tror jag inte jag vinner. Målet kommer vara topp 10%.
Jag tippar Hylander och Max som vinst kandidater!