Orks

Moderator: Kompmallsansvariga

Användarvisningsbild
DHettNeck
Svenska Mästaren i 40k 2012, 2013 & 2015
Inlägg: 11197
Blev medlem: 07 nov 2008, 07:21
Ort: Uppsala

Re: Orks

Inlägg av DHettNeck »

Jag kan spontant känna att hordeminuset bara borde gälla några få specifika enheter istället för allt.

Följande borde räknas:
Boyz
Ardboyz
Stormboyz
Lootas

Allt annat borde man kunna bortse ifrån (med brasklapp för att jag kan ha missat någon enhet).
Rikard "+1" Tröger
Uppsala - Atlantis

Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015

Användarvisningsbild
The Gretchin
Inlägg: 674
Blev medlem: 19 dec 2010, 11:04

Re: Orks

Inlägg av The Gretchin »

Inte Lootas, hord-minuset för mig är enheter som blir bättre av fler modeller runt sig. Lootas gör sig inte bättre med fler modeller runt sig.
Helmer Jonelid
Egge skrev:Inget val får ha mer än 1 mer val än någon annan sorts val (ignorera Troops).

Användarvisningsbild
DHettNeck
Svenska Mästaren i 40k 2012, 2013 & 2015
Inlägg: 11197
Blev medlem: 07 nov 2008, 07:21
Ort: Uppsala

Re: Orks

Inlägg av DHettNeck »

The Gretchin skrev:Inte Lootas, hord-minuset för mig är enheter som blir bättre av fler modeller runt sig. Lootas gör sig inte bättre med fler modeller runt sig.
Jo det gör det verkligen. Lootas lever längre om massa orkers kommer stormandes mot ens linjer som man också måste skjuta bort.
Rikard "+1" Tröger
Uppsala - Atlantis

Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015

Användarvisningsbild
fjugin
Inlägg: 504
Blev medlem: 10 okt 2008, 16:46

Re: Orks

Inlägg av fjugin »

DHettNeck skrev:Jag kan spontant känna att hordeminuset bara borde gälla några få specifika enheter istället för allt.

Följande borde räknas:
Boyz
Ardboyz
Stormboyz
Lootas

Allt annat borde man kunna bortse ifrån (med brasklapp för att jag kan ha missat någon enhet).
Möjligtvis kommandos också, har för mig att dom kan vara 20 man per enhet, och 3 infiltrerande sånna + massa boyz blir nog jobbigt för dom flesta.
I boyz borde man egentligen också exkludera trukk boyz.

Mutt
Inlägg: 1256
Blev medlem: 06 jul 2009, 22:53

Re: Orks

Inlägg av Mutt »

DHettNeck skrev:Jag kan spontant känna att hordeminuset bara borde gälla några få specifika enheter istället för allt.

Följande borde räknas:
Boyz
Ardboyz
Stormboyz
Lootas

Allt annat borde man kunna bortse ifrån (med brasklapp för att jag kan ha missat någon enhet).
Ge istället förklaringar till vad som inte ska räknas med. Antalet nobz känns liksom försumbart och varför ska inte commandoz räknas?

Användarvisningsbild
DHettNeck
Svenska Mästaren i 40k 2012, 2013 & 2015
Inlägg: 11197
Blev medlem: 07 nov 2008, 07:21
Ort: Uppsala

Re: Orks

Inlägg av DHettNeck »

Kommandoz borde räknas med också.
Rikard "+1" Tröger
Uppsala - Atlantis

Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015

Användarvisningsbild
Lillen
Inlägg: 1472
Blev medlem: 08 jun 2009, 12:26
Ort: Nyköping

Re: Orks

Inlägg av Lillen »

fjugin skrev:Kom igen, vad är det för argument ni har?
Klart orkerna ska ha ett horde-minus, det är ju jättebra med många boyz. Och klart 30 boyz med klo, en mycket poängvärd enhet, ska kompa sämre än 10 assault marines med champlain, en ofta rätt kass enhet. Att den ena vinner i en fight mot den andra är inte ett så bra argument för hur dom ska kompa, när orkerna är billigare i poäng, tål mer skytte, är scoring, vinner många combats som marines inte har så stor chans i osv.

Om det är något som talar för en bättre komp för orkerna så tycker jag att det är att orker har svårt mot combat marines (SW, BA GK bl.a.), och då dom fått nya riktigt bra böcker så väljer många att spela med dom. Vi har idag ett meta där orker får dåliga matchups i säkert 1/3 matcher. Det är inte helt kört som demoner mot GK, men det resulterar nog ändå i att det blir bra mycket svårare för orker att placera sig bra på turneringar.

Kollar man på orkernas enheter separat så verkar flera av dom ligga rätt lågt i komp jämfört med andra arméer. Säger inte att orkernas enheter är sämre än de andra alternativen, men tycker jämförelsen ändå är talande för att orkernas enheter överlag straffas lite för hårt.

-Deffdread -4
-SM dread -3
-Furioso -3
Det enda som talar för orkernas dread är mer attacker. Personligen tycker jag att det bästa med dreads är att dom bara kan dödas av vissa speciella saker, och att hur mycket dom själva slår inte är så viktigt. Tycker att ett bra skjutvapen eller av13 är mer värt.

-Wierdboy med Warphead -4
-SM librarian, smite, nullzone -4
-Runepriest, living lightning, thunderclap -5
Wierdboy är ett mycket kasst val, även med warphead. Librarians/runepriest är bra val som man ser i många arméer.

-5 nob bikers (elites), 2 klor, painboy, waaagh banner, bosspole, alla individuella -18 (-19 extra om man tar warbossen nedan) (och ytterliga minst -1 för horde)
-5 thunder wolves, 1 fist, 1 sköld, alla individuella -16 (-16 extra om man tar lorden nedan)
Nob bikers spelar ingen, men många spelar med thunder wolves trots bättre komp

-Warboss på bike med powerklaw, 5++ och bosspole (reroll morale på hans enhet) -14
-Wolf lord på thunderwolf med fist, 2+, 3++, dubbla småhundar, saga of majesty (reroll morale på alla inom 6") -13
Wolf lord är mycket bättre, men också mycket dyrare. Beroende på hur man ser på det här med komp/poäng och en enhets poängvärdehet så kompar dom kanske inte helt rätt

Orkernas startkomp är också på samma nivå som space wolves (100). Både grey knights, imperial guard och blood angels (som alla nog kan hålla med om är generellt starkare böcker) börjar på högre startkomp. Nu är väl startkompen egentligen inte tänkt att vara ett mått på codexens hårdhet, men ofta har just de hårda böckerna låg startkomp och de snällare högre startkomp.

Uppe på detta får alla balanserade orkarméer (DVS inte konstiga avarter) runt -8 extra för horde-minuset, vilket får lite samma effekt som en sänkning av startkompen till 92. Dessutom gör hordeminuset det svårt att köpa kompneutrala saker. En annan armé som får slut på komp och behöver spendera 100 poäng på något kompneutralt kan oftast bara ta någon halvdan enhet som kompar +/-0, orkerna har lite svårare med detta då fordon alltid ger minus (som för alla andra), men även allt infantry, jump infantry,
bikes och jetbikes ger minus pga horde (vilka har intervaller på 4-5 modeller, så väldigt svårt att undvika detta).


Så, om jag skulle ändra på orkerna komp skulle jag
1. Ta bort minuset för bosspole (argumentation finns några sidor bak)
2. Sätta boyz-minuset på var 6e modell istället för var 5e modell (den viktigaste delen i en orkarmé är boyz, så att dessa kompar rätt är väldigt viktigt. I nuläget är i alla fall trukkboyz för hårt straffade)
3. Ta bort allt som inte är inf och jump inf från horde-minusen, men dra åt det hårdare över 100 som kompensation.
4. Lätta upp runt 20% av enheterna med runt +1

Alternativt, om man är lat, höja startkompen.

Detta var en av de bästa inlägg jag läst på länge! Håller med om allt och hoppas på att kanske få se större ändringar i ork kompen snart.

Mvh

Lennart

Användarvisningsbild
guildmaster
Inlägg: 787
Blev medlem: 13 jul 2009, 17:37
Ort: Lund
Kontakt:

Re: Orks

Inlägg av guildmaster »

I senaste mallen (6.7) ändrades Lootas komp från "-3 each unit of Lootas, -0,5 each Loota model after the first five" till -5 each unit of lootas.

Med nya mallen fick små enheter högre straff och stora mindre. 15 Lootas skjuter hårt, men 5 st kan inte göra så mycket.

Föreslår att man backar eller kör -2 per 5 models.
Stay alert, trust no one and keep your laser handy!

Användarvisningsbild
Zurken
Moderator
Inlägg: 3896
Blev medlem: 13 jan 2009, 23:41
Ort: Kungsbacka (typ gbg)

Re: Orks

Inlägg av Zurken »

Det är -5 i grund och sen -1 per modeller efter åttonde. Det är till för att straffa små och stora enheter, medan medelstora inte är lika drabbade. Små enheter är bra då de är billiga och 5 lootas räcker för att hota rhinos och liknande. (2x5 lootas är ju bättre än 1x10, då 2x5 har fler mål att skjuta på).

Stora enheter lootas är också jobbigt då de är väldigt svåra att skjuta bort och även hotar infanteri. Att det just är den nionde orken som får det första extra minuset är för att man då måste skjuta bort 3 orker istället för 2 för att tvinga fram ett moralslag. Överlag har kompen blivit hårdare för lootas, men det är motiverat då nästan alla orklistor hade massor av lootas i förra mallen.

Hoppas du förstår tanken bakom lite bättre nu.
Alexander Merinen

Användarvisningsbild
fjugin
Inlägg: 504
Blev medlem: 10 okt 2008, 16:46

Re: Orks

Inlägg av fjugin »

Jag fortsätter mitt korståg för bättre komp åt allas vår favoritarmé, orkerna. Denna gången tänkte jag lista alla de enheter som jag anser ligger för lågt i komp. Jag kommer att göra lite jämförelser då det är en väldigt enkelt, om än inte hel inkorrekt, sätt att motivera varför jag anser att saker ligger för lågt. Kombinerat med spelets lägsta startkomp (och den dolda extra låga startkompen i form av horde-minus) så anser jag att jämförelser mellan arméer inte borde vara till orkernas fördel (DVS, om 2 olika arméer har väldigt lika enheter och och den ena har lägre startkomp så gynnar det armén med högre startkomp om enheten kompar likadant för båda arméerna).

Imperial armour saker har jag redan skrivit en lång post om här, så skippar dom denna gången.


1. Bosspole.
Detta har ju varit uppe tidigare, så skriver inte så mycket om det, men alla andra arméer får reroll morale gratis, och även om den är no brainer för orker (då dom har lågt Ld utan och den inte konkurrerar med något annan val, som CSM icon eller SW saga) så missgynnar minus på bosspole små orkenheter vilka borde premieras av kompmallen.

2. Warboss
Många andra fighter-HQ:n ger +1 i grund och betalar inte mer än -2 för fist. Orken betalar +/-0 i grund (vilket är okej då han med s6 på charge och bara 60p är bättre), men -4 för fisten gör det lite väl dyrt att gå från -1 för t.ex. en wolf lord med fist till -4 för warboss med fist. Fot-warboss med fist är rätt ovanligt på komp, så -3 vore nog mer lagom. Hans 5+ invo- save för -2 är också lite dyr, borde räcka med -1 (i nuläget kompar hans 5+ invo samma som en storm shield för en wolf lord, vilket är lite lustigt).

3. Big mek
Kustom force field är mer eller mindre ospelbar, har inget direkt förslag på hur man fixar det, men tror aldrig jag sett en orklista med KFF på kompmall.

4. Wierdboy
Är Jätte dålig även med warp head. Den uppgraderingen borde verkligen inte ge -6 (från +2 till -4). +/-0 för en warp head är förmodligen inte för snällt.

5. Nobs
Dessa har ju diskuterats en del, och dom är svårkompade då man verkligen måste strypa åt mongo-nobs. Har inget direkt förslag på förbättring, tycker det är viktigare att armén som helhet kompar rätt än att få alla möjliga nob-builds att kompa rätt, men finns det tid över så skulle nog nobs kunna få ett litet lyft.

6. Mega-nobsM
Mega nobs får sitt egna extra bosspole minus även om bosspolen sitter på en biker boss och mega nobs åker BW, vilket ju är lite tokigt.

7. Burna boyz
Kass men tuff unit. Borde nog inte ha minus alls om det inte finns transport, ungefär som fire dragons. Och när vi ändå tittar på fire dragons, ska burna boyz, en enhet som man typ aldrig ser, kompa lika som fire dragons, en enhet som finns i nästa alla eldar listor, både kompat och okompat? Ge dom typ -1 för varje påbörjad 5:a så borde man i alla fall kunna spela små enheter utan så mycket minus.

8. Tank bustas
Plusen på denna riktigt dåliga enhet togs ju bort för nått år sedan då det abusades, och tillät folk att få in ganska mycket annan ost. Det kanske inte är ett problem längre. Med hordeminuset kommer de alltid att ge lite minus, och då orker inte längre är top tier tror jag inte att det är problem om dom kan köpa lite extra bra enheter om man tar in en dålig enhet.

9. Lootas
Dessa borde nog ha ett eskalerande minus, i alla fall på tredje enheten. Spelade 3x9 på både BSK och defcon, och det är faktiskt riktigt bra, förtjänar nog lite mer än -18. Tycker också att en 5a lootas straffas lite onödigt hårt, men de flesta andra storlekar känns rimliga så det är ett acceptabelt problem.

10. Kommandos
5x kommandos + snikrot: 135 poäng, -10 komp
5x wolf scouts, melta gun,. wolf guard, fist, combi-melta: 128 poäng, -7 komp
Med 2 melta guns och power fist så kan wolf scouts hota många fler typer av units än snikrot, och med Ld9 och 4+/3+ armour save istället för 6+ så är de också jobbigare att bli av med.
Sedan betalat orkerna -5 extra för att ta med sig karaktärer, space wolf betalar -2 extra. Någon känns inte helt rättvist i den jämförelsen, wolf scouts ser man typ i alla okompade listor, boss snikrot ser man ibland, men långt från ofta. Jag skulle nog satt -5 (-8 if more than 10 models) för snikrot, och sedan -3 för varje klaw-karaktärer han tar med sig (på vilket sätt är det föresten bra att ta med sig en warbike, man får väl inte lämna enheten när man kommer in ändå?).

11. Boyz
Trukk boyz kompar för dåligt. En full trukkboyz enhet med allt (DVS 12 orker, nob med fist och bosspole, trukk med ram) kompar -9 till -10 (lite beroende på hur man ligger för horde-minuset). Detta kan jämföras med en GK strike squad med 10 man, 2 psycannons i rhino: -9.5 (och förmodligen -1 eller -2 extra från fordonsminuset) eller en SW grey hunter enhet: 8 man, melta, flagga, + Wolf guard, fist, combi-melta, rhino: -9 (och igen förmodligen -1 eller -2 extra från fordonsminuset). Båda dessa andra 2 scoring units är sjukt mycket bättre än trukk boyz ()typ dubbelt så bra), men det syns verkligen inte i kompen.
En enkel fix vore att räkna var 6e ork istället för var 5e, så att man precis får in en full trukk, att ta bort minus på bosspole och ta bort minus på reinforced ram (det är väl ingen annan som betalar komp för sina dozer blades?).

12. Grots
Andra väldigt billiga scoring units vars enda roll är att hålla objectives är ofta både billigare i komp och mer kapabla att göra något.
-10 grots, 40p, -2
-Infantry squad, 50p, -0.5
-10 termagounts, 50p, -0 (eller -1 om man har tervigon)
-5 dark eldar warriors, 45p, -0
-3 warrior acolyte henchmen, 12p, -1

Orkerna har dock lite mer användning för en tokbillig scoring unit, mest för att man behöver in och kötta i combat med boyzen, och man då lätt tappar sina scoring units, så lite mer minus på grots än andra liknande units kan vara okej. Tycker inte skillnaden behöver vara så stor som den är i nuläget. -1 i grund och +0.5 för tjugonde och trettionde groten vore mer lagom.

13. Battle wagon
Uppgraderingarna är lite dyra på denna
-3 för boarding plank är väldigt mycket, borde nog snarare vara -1 eller -2.
-1 för red paintjob är lite onödigt, den tillför inte nog mycket för att vara värd -1, den är knappt värd sina 5 poäng.
-6 för deff rolla är lite väl tilltaget. Det tråkigaste med att denna är så bortkompad är att det är orkernas enda pålitliga svar på en land raider (och då är den egentligen bara bra på att hålla raiders på avstånd, man kan inte direkt jaga ner en land raider med en deffrolla battle wagon). Nu gör kompmallen att orker får det väldigt tungt mot land raiders vilket är lite trist. Har man bara en deffrolla så är den inte direkt svår att undvika då den bara kan röra sig 12", och att få in mer än en kommer att kosta väldigt mycket komp med det inbyggda eskalernade minuset på battle wagons, så det tror jag inte kommer vara något problem. Skulle föreslå -4 för deffrolla kanske (och ännu snällare på transporter som är lösare, t.ex. mekboy junka). Tror inte den skulle bli no brainer på alla battle wagons trots en sådan ändring.

Skriv svar