Tyranids

Moderator: Kompmallsansvariga

Användarvisningsbild
speedfreek
Inlägg: 6927
Blev medlem: 21 aug 2008, 23:18
Ort: Göteborg

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av speedfreek »

Och Hive Guards räknas till de hårda.

egge
Inlägg: 2100
Blev medlem: 09 okt 2008, 18:03

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av egge »

speedfreek skrev:Och Hive Guards räknas till de hårda.
Ord. På så sätt kan man få snälla listor som kompar vettigt och få mycket mer minus när man börjar ta för mycket av de hårdare grejjerna.
Antagligen sämsta 40k spelaren i Sverige
Min tråkiga 40k blogg med för mycket text: http://egges40k.wordpress.com/

Gonka Koff
Inlägg: 2745
Blev medlem: 13 okt 2008, 10:55

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Gonka Koff »

Jacke skrev:Om någon kommit på något annat sätt att kontra mech så kan ni ju dela med er. Det är ju inga problem att bygga t.ex en marine lista med skaplig komp som krossar en mechad lista.
Jag är inte helt med på det här resonemanget. Vad är det för antitank som SM har som slinker igenom i kompmallen? En skvadron med 2 Typhoons kostar -7 i komp före fordonsminuset, och kostar nästan dubbelt så mycket poäng som 2 hiveguards som kompar -8.
Annars ger varje lascannon ger -2 i komp/styck, om de inte sitter på fordon, då kompar de ännu sämre.

Med melta har man samma problem som när man hoppar på fordon i närstrid, -det som trillar ut dödar en tillbaka.

En fördel med att ha enheter som potentiellt kan sabba fordon i närstrid är ju att fienden faktiskt måste åka över 6" för att inte bli träffade - och kan därför inte skjuta ordentligt.

Jag har roat mig med att räkna litet på en shootout mellan typhoons och hiveguards. Säg att 3 Typhoons (270pts) möter 5 Hiveguards (250 pts). Jag räknar såklart med att guardsen har cover (men ingen prime attachad och ingen fel no pain).
Typhoons börjar att skjuta -6 skott, 4 hits, 10/3 wounds, 5/3 efter coversave. Vi kan säga en död guard. Sedan skjuter 4 hiveguard tillbaka och ger totalt 2,67 weapon destroyed / vehicle destroyed tillbaka. Alla typhoons borta!

Detta är iockförsig en ganska kass jämförelse, men det visar iallafall den viktiga poängen, och det är att Hiveguards är extremt svåra att skjuta ner (hade dom haft en prime och fnp också krävs det ca 25 missile launchers för att döda EN hiveguard! )

En obliterator kompar ju mellan -5 och -10, hiveguards borde ligga på något liknande. (Hiveguardsen vinner lätt en shootout mot obliterators också, för övrigt).

.. nu när jag skrivit färdigt inser jag att jag egentligen bara säger samma sak som alla andra, bara med 100 gånger mer ord... :)
Scatter dice always point to me, which counts as a hit. I've never needed to re-roll to hit or wound. I can preemptively steal my own initiative. My army lists have won Pulitzers. Final note, I'm awesome. -Jon "The Man" Willingham

Kerrai
Inlägg: 502
Blev medlem: 04 jul 2009, 16:46
Ort: Mölnlycke

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Kerrai »

Gonka Koff skrev: Med melta har man samma problem som när man hoppar på fordon i närstrid, -det som trillar ut dödar en tillbaka.
Det resonemanget kan väll inte hålla? genestealers, lictors, hormagaunts med glands.. alla med save 5+ vs save 3+ ?
När tyranider dödar fordon i närstrid då dör dom verkligen av det som poppar ut.
Om SM gör det samma, finns det en risk att ett par dör i den enheten.

Samtidigt, om dom nu är så svåra att få död på om de har FNP, borde inte i sådana fall det vara X i grund och sedan X+X ifall FNP finns representerar?
Dibs on the Amulet! - Belkar Bitterleaf

egge
Inlägg: 2100
Blev medlem: 09 okt 2008, 18:03

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av egge »

Förändringar:
Tyrant:
-1 Twin linked devourers / regeneration / leech, lash whip
-2 Stranglethorn, hive commander, armoured shell, regeneration if a tyrant guard is in the army.
-3 Wings
-5 Paroxysm

-1 Each tyrant guard after the first (utöver monster minuset)

Tervigon
-4 each tervigon (-7 if taken as troops)
-1 regeneration
-5 catalyst
-1 onslaught

Prime
-3 each prime
- 2 toxin sacs, pair of boneswords
-3 lash whip &bonesword

-7 Swarmlord

Inget för parasite

-2 Deathleaper

-5 each hive guard
- 2 Each unit after the first

Inget minus för venomthrope.

-2 each zoanthrope squad after the first
-3 each zoanthrope
-3 mycetic spore

The doom – samma

Pyrovore, +3 each
-2 mysetic

Ymgral samma

Warriors
-2 each unit
-1, rending claws, pair of boneswords, lash whip &boneswords, toxin sacs
-2 lash whip & boneswords, toxin sacs . if the unit is larger than 4 models
-3 mycetic spore

Stealers samma plus
-3 each unit after the first

Termagaunts är det samma
Hormagaunts, detsamma

Hormagaunts
-1 first 15 models in the army
-1 each fully 10 models in the army after the first 15.
-1 Each unit with more than 19 models
-each upgraded unit

Ripper swarms
+1 each 2 models in the army

Tyranid shrike
-2 each unit
-1 toxin sacs, boneswords, bonesword & lash whip

Raveners
-4 each unit

Sky slasher
+1 each 3:rd model in the army

Gargoyles
-1 each unit
-2 each unit with more than 12 models

Harpy
-2 each harpy
-1 heavy venom cannon

Spore mines – detsamma

Carnifex
+3 each fex
Samma minus på vapnen

Inget på old one

-2 each biovore unit

-4 each trygon (-6 if prime)
-5 Each trygon after the first
-1 regen

Mawlock
-1 each mawlock
-2 Each mawlock after the first.
-2 regen

Tyrannofex
Samma på vapnen och i grund men
-1 regen

Monster
Monsters (not mycetic spore) and tyrant guards:
-1 each wound after the 6:th until a maximum of 18
-2 each wound after no 18.

Jeppas death star: 14
Kokosnöt: 52
Klus ripper swarm armé: 20
Klus vettigare (och bättre) armé: 28

Har gjort lite moddar efter jag räknade ut vad deras arméer fick. Mer minus för de bra/upprepningar och mindre för de dåliga sakerna.
Antagligen sämsta 40k spelaren i Sverige
Min tråkiga 40k blogg med för mycket text: http://egges40k.wordpress.com/

Jacke
Inlägg: 1179
Blev medlem: 12 jul 2009, 23:09

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Jacke »

Gonka Koff skrev:
Jacke skrev:Om någon kommit på något annat sätt att kontra mech så kan ni ju dela med er. Det är ju inga problem att bygga t.ex en marine lista med skaplig komp som krossar en mechad lista.
Jag är inte helt med på det här resonemanget. Vad är det för antitank som SM har som slinker igenom i kompmallen? En skvadron med 2 Typhoons kostar -7 i komp före fordonsminuset, och kostar nästan dubbelt så mycket poäng som 2 hiveguards som kompar -8.
Annars ger varje lascannon ger -2 i komp/styck, om de inte sitter på fordon, då kompar de ännu sämre.

Med melta har man samma problem som när man hoppar på fordon i närstrid, -det som trillar ut dödar en tillbaka.

En fördel med att ha enheter som potentiellt kan sabba fordon i närstrid är ju att fienden faktiskt måste åka över 6" för att inte bli träffade - och kan därför inte skjuta ordentligt.

Jag har roat mig med att räkna litet på en shootout mellan typhoons och hiveguards. Säg att 3 Typhoons (270pts) möter 5 Hiveguards (250 pts). Jag räknar såklart med att guardsen har cover (men ingen prime attachad och ingen fel no pain).
Typhoons börjar att skjuta -6 skott, 4 hits, 10/3 wounds, 5/3 efter coversave. Vi kan säga en död guard. Sedan skjuter 4 hiveguard tillbaka och ger totalt 2,67 weapon destroyed / vehicle destroyed tillbaka. Alla typhoons borta!

Detta är iockförsig en ganska kass jämförelse, men det visar iallafall den viktiga poängen, och det är att Hiveguards är extremt svåra att skjuta ner (hade dom haft en prime och fnp också krävs det ca 25 missile launchers för att döda EN hiveguard! )

En obliterator kompar ju mellan -5 och -10, hiveguards borde ligga på något liknande. (Hiveguardsen vinner lätt en shootout mot obliterators också, för övrigt).

.. nu när jag skrivit färdigt inser jag att jag egentligen bara säger samma sak som alla andra, bara med 100 gånger mer ord... :)
Jag har själv en gång postat en marine armé med 9 lasrar varav de flesta twinnade, samt 2 typhoons på komp 45. Det går lätt att få in mer AT i den listan om man bara vill.

Användarvisningsbild
Klus
Inlägg: 285
Blev medlem: 14 mar 2010, 22:08

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Klus »

Jag tycker helt ärligt att hive guards inte förtjänar mer minus, som många andra redan påpekat är de ett måste att ha med i listan om man vill kunna ha någon chans att panga bilar. Som jag upplever det nu anpassar man ändå kompen i listan efter hive guardsen. Även om de skulle få -5 eller -6 i komp skulle enda skillnaden vara att man får gimpa resten av listan ännu mer, inte att man låter bli att ta med dem.

En sak till i codexen som kan paja bil men inte ett lika säkert kort är lictors, 2 st6 rend skott som man alltid får skjuta i röven är helt okej. I vissa sammanhang är de ju inte lätta att få använda som man vill men de är ändå ett alternativ.
Jocke Rapp skrev:Shit vad jag inser mer och mer hur folk läser den här kompmallen som en bibel

Lagerlöf
Inlägg: 33
Blev medlem: 07 apr 2010, 13:03

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Lagerlöf »

Tycker inte heller att guards ska få mer minus. Man måste väl ha nånting som kan skjuta ner vehicles eller?

Obliterators har twin melta, las, flamer etc och kan deep strikea. Samt 2+ save och 5+ inv save. Går väl knappast att jämföra dessa. Varav las når väldigt mycket längre än 24".

Känner att tyranids får väldigt mycket straff innan dom ens är testade(?). Har det varit nån turnering med nya kompen?

Joey_Boy
Inlägg: 251
Blev medlem: 09 nov 2008, 22:22

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Joey_Boy »

Lagerlöf skrev:Tycker inte heller att guards ska få mer minus. Man måste väl ha nånting som kan skjuta ner vehicles eller?

Obliterators har twin melta, las, flamer etc och kan deep strikea. Samt 2+ save och 5+ inv save. Går väl knappast att jämföra dessa. Varav las når väldigt mycket längre än 24".

Känner att tyranids får väldigt mycket straff innan dom ens är testade(?). Har det varit nån turnering med nya kompen?
Oblits kostar också 25p mer och har T4 vilket gör att dom är jäkligt mycket lättare att döda och poäng för poäng mindre effektiva. 4 obbar som exempel kostar ju 300 härliga poäng samt -25 i komp. Dom dör fort satan i en shoot out och chaos har inte direkt mycket mer longrange skytte häller. Kanske nån pred utöver Obbar och resten är special weapons i olika squads.

Ser inte varför kan jag som chaos spelare då inte få köpa billiga obbar kompmässigt.

Kerrai
Inlägg: 502
Blev medlem: 04 jul 2009, 16:46
Ort: Mölnlycke

Re: Tyranids, nya codexet

Inlägg av Kerrai »

Enheter som kan sätta emot mech blir kompade väldigt hårt, ett intryck man fått är att det är aldeles för mycket mech där ute
varför då "ta bort" de alternativen som har något att sätta emot de?

En Sm lista med 6 dreads varav 3 i pod, en speeder, 3 tacticals en forge master på bike och några scouts kompar in på 54

Om man då själv dykt upp med 2 hive guards och 2 zoanthropes som elite anti tank, sedan kört relativt hårt på warriors/hormagaunts och kompar liknande,
man kommer man nog gå på en nitlot.

Om inte annat kanske det är dags att höja det eskalerande minuset för fordon ännu mer?
Dibs on the Amulet! - Belkar Bitterleaf

Skriv svar